Förderung der professionellen Wahrnehmung in digitalen, videobasierten Selbstlernmodulen (ProdiviS)
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
01.01.2020 – 31.12.2022
Weiterführende Informationen:
https://prodivis.de/
Beschreibung:
An drei Verbundstandorten (Universität zu Köln, Universität Münster, Freie Universität Berlin) sollen drei aufeinander bezogene digitale, videobasierte Selbstlernmodule zur Schulung der professionellen Wahrnehmung – einem zentralen Unterrichtsmerkmal der Klassenführung – entwickelt und evaluiert werden. Mit den Selbstlernmodulen kann eine basale professionsbezogene Kompetenz in praxisvorbereitenden und -begleitenden Studienphasen des Lehramtsstudiums flexibel und adaptiv gefördert werden. Das am Standort Köln zu entwickelnde Selbstlernmodul fokussiert dabei auf fachunabhängige Schlüsselmomente der Klassenführung. Die Selbstlernmodule umfassen mehrere Modulbausteine mit folgendem mediendidaktischen Aufbau: Jeder Modulbaustein beginnt mit einem Tutorial zur Teilthematik, an das videobasierte Aufgaben zur professionellen Wahrnehmung anknüpfen, zu deren Lösung die Nutzer*innen Feedback erhalten. Dabei adressiert der Standort Köln mehrere Phasen der Klassenführung: Aufmerksamkeitszuwendung, Situationswahrnehmung und -interpretation sowie Entscheidungsfindung.
Zur adaptiven Unterstützung des selbstregulierten Lernens werden auf Grundlage eines mediendidaktischen Rahmenkonzepts, des digitalen Cognitive-Apprenticeship-Ansatzes, digitale Unterstützungstools implementiert, die Verständnis und Bearbeitung der Aufgaben durch spezifische Feedback-Formen erleichtern sollen: Für die Aufmerksamkeitszuwendung wird ein neuartiges Rasterverfahren implementiert, für die Situationswahrnehmung und -interpretation sowie die Entscheidungsfindung wird ein geschlossenes Item-Format mit einem Attribute Isolation Feedback entwickelt und um Expert*innen-Ratings der angebotenen Lösungsoptionen ergänzt. Evaluiert werden die Usability des Selbstlernmoduls sowie die inkrementelle Wirksamkeit der eingebundenen Unterstützungstools gegenüber klassischen Lernformaten.
Die Selbstlernmodule aller Verbundpartner sollen über ein Metavideoportal disseminiert werden. Professionelle Wahrnehmung ist auch für berufliche Handlungsfelder jenseits der Lehrerbildung relevant. Andere Studiengänge können die hier anvisierten Selbstlernmodule als Prototypen zur berufsspezifischen Wahrnehmungsförderung verwenden. Dazu wird das Konstruktionsverfahren in einem Manual dokumentiert.
Digitalstrategie Lehrer*innenbildung Köln: Kompetenzen nachhaltig entwickeln (DiSK)
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
01.03.2020 – 31.12.2023
Weiterführende Informationen:
https://disk.uni-koeln.de/
Beschreibung:
Das Vorhaben „Digitalstrategie Lehrer*innenbildung Köln: Kompetenzen nachhaltig entwickeln“ (DiSK) verfolgt das übergeordnete Ziel der Modellierung, Umsetzung und flächendeckenden sowie nachhaltigen Verankerung von innovativen Lehr-Lernformaten zur Schulung digitalisierungsbezogener Kompetenzen angehender Lehrer*innen, damit diese ihren zukünftigen Schüler*innen konzeptorientiert Orientierungs-, Reflexions- und Handlungsfähigkeiten für die zunehmend digital geprägte Gesellschaft erfolgreich vermitteln können. Das Projekt DiSK ist in seiner gesamten Struktur darauf ausgerichtet, die durch eine SWOT-Analyse und umfangreiche datengestützte Bestandsaufnahme identifizierten Schwächen an der Universität zu Köln (UzK) zu eliminieren, dabei potentielle Risiken zu vermeiden und vielversprechende Chancen zu nutzen. Dadurch sollen ein echter Qualitätssprung in der Förderung von digitalisierungsbezogenen Kompetenzen von aktuell ca. 14.500 Lehramtsstudierenden an der UzK erreicht sowie nachhaltige Impulse für weitere Ausbildungsstandorte und Verbundvorhaben erzielt werden.
Dabei verfolgt DiSK vier untergeordnete Ziele:
- Entwicklung eines umfassenden Kompetenzmodells und innovativer Lehr-Lernformate
- Entwicklung von Evaluationskonzepten und Testinstrumenten
- Curriculare Verankerung der Kompetenzkonzeption und der Lehr-Lernformate in Form eines „Studium digital“
- Aufbau einer Community of Practice, in deren Zentrum das neue „DiSK-Forum“ inklusive eines Foresight-Teams stehen
Dem Projekt liegt eine Matrixstruktur zugrunde, die drei umfangreiche Kompetenzbereiche (Professioneller Umgang, Pädagogische Inwertsetzung und Unterrichtliche Vermittlung) mit drei Prozessbereichen (Modellentwicklung, Evaluationskonzept und -durchführung sowie Im-plementation eines „Studium digital“) verschränkt und die Arbeit über das DiSK-Forum sowie eine digitale Plattform koordiniert. Zahlreiche anvisierte Produkte sollen als Open Educational Resources breit disseminiert werden, um einen erheblichen Beitrag zum wissenschaftlichen Diskurs wie auch zu den bildungspolitisch relevanten Reformdiskursen über eine empirisch gestützte Entwicklung der Lehrer*innenbildung im Bereich Digitalisierung über die kommenden Jahre zu leisten – sowohl innerhalb der UzK als auch darüber hinaus national und international.
Digitale Medien und Medienbildung in der sozialen Welt der Ganztagsschule (Ganztag-digital)
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
01.05.2019 – 31.08.2022
Weiterführende Informationen:
https://www.ganztag-digital.de/
Beschreibung:
In der Bildungsforschung wird verstärkt darauf hingewiesen, dass die Digitalisierung Entgrenzungsprozesse befördert, die auch eine Dezentralisierung und Deregulierung von Lernorten zur Folge haben sowie einen flexiblen Einsatz von Zeit, differenzierte Formen von Präsenz und auch neue Zugänge zu Wissen ermöglichen. Gleichzeitig wird bemängelt, dass diese Potenziale der digitalen Medien im Bildungskontext Schule bisher zu wenig ausgeschöpft werden. Die Ganztagsschule, in der stärker als in der herkömmlichen Halbtagsschule das Zusammenspiel von formaler, von non-formaler und von informeller Bildung zum Tragen kommt, soll hier innovative Möglichkeiten eröffnen und exemplarisch zeigen, wie verschiedene Lernkontexte aufeinander bezogen und sich Grenzziehungen und Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Bildungskontexten auch zu Gunsten einer Medienbildung auflösen lassen. Im anvisierten Projekt wird daher die Frage formuliert, wie sich Medienbildung im Zusammenspiel von formalen, non-formalen und informellen Lernprozessen im Bildungskontext der Ganztagsschule (Sek. I) vor dem Hintergrund sowohl der subjektbezogenen Perspektive der Kinder und Jugendlichen als auch organisatorischen und medienpädagogischen Rahmenbedingungen der Bildungsakteure im schulischen und non-formalen Bereich erfolgreich gestalten lässt. Erstmals empirisch analysiert wird damit in Kooperation mit einem bestehenden Regionalen Bildungsnetzwerk, (1) welche Rolle die digitalen Medien und die Medienbildung in den formalen, non-formalen und informellen Bildungssettings entfalten (Angebot), (2) welche Vernetzungs- und Kooperationsformen die Bildungsorte und -partner*innen auf organisatorischer und personaler Ebene zur Förderung von Medienbildung entwickeln (Kooperation), (3) welche Relevanz Medien in den verschiedenen Bildungssettings aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen entfalten und wie sie die Bildungssettings verknüpfen (Aneignung). Auf der Basis dieser umfassenden Analysen werden im Austausch mit den beteiligten Akteur*innen Gelingensbedingungen und Handlungsempfehlungen entwickelt, die aufzeigen, wie sich die Bildungsorte, -settings und -prozesse verzahnen lassen, sodass Medienbildung möglich wird. Zur Verknüpfung der verschiedenen Analyseebenen werden qualitative und quantitative, quer- und längsschnittliche Daten verschiedener Teilstudien miteinander in Beziehung gesetzt.
Synergie! - Interdisziplinäres Netzwerk zur systematischen Testung von ILIAS als universitätsweite Lernplattform
Förderer & Projektlaufzeit:
Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung (NRW)
01.10.2015 – 30.09.2017
Weiterführende Informationen:
https://www.portal.uni-koeln.de/10896.html
Beschreibung:
E-Learning-Elemente in der Lehre gelten als vielversprechender Ansatz, um kompetenzorientiertes Lernen über die Präsenzlehre hinaus zu fördern. Die Universität zu Köln betreibt mit ILIAS eine entsprechende E-Learning-Plattform, deren Potentiale als Lernumgebung jedoch nicht in allen Fakultäten gleichermaßen genutzt werden. In vielen Fällen dient ILIAS bislang nur als Austauschplattform für Vorlesungs- und Referatsfolien. Dabei bietet es vielfältige Möglichkeiten für eine innovative Lehrgestaltung. Durch die dezentrale Struktur ist bisher weitgehend unbekannt, inwiefern viele Funktionalitäten in ILIAS tatsächlich einen didaktischen Mehrwert bieten und wie diese effektiv in eine innovative Lehrgestaltung integriert werden können. Synergie zielt ab auf die Veränderung dieses Zu-stands und eine anforderungsorientierte Einbindung von ILIAS zum Aufbau von kollektiven Lernräumen. Dabei stehen die fachspezifischen Bedarfe und Wünsche von Studierenden und Lehrenden im zentralen Fokus. Es werden die didaktischen Potentiale sowie technologischen Möglichkeiten diverser ILIAS-Funktionalitäten systematisch in der Lehre getestet und evaluiert. Dies geschieht auf Basis bisheriger Erfahrungen des CompetenceCenters E-Learning (CCE) als zentrale Einheit und einiger E-Learning-Konzepte in beteiligten Studiengängen. Vor wird evaluiert, inwiefern bestimmte Funktionalitäten der Erreichung spezifischer Lernziele in unterschiedlichen Fächern zuträglich sind. Das Projekt zielt dabei auf den Aufbau kollektiver Learning Communities, in denen Studierende gegenseitig voneinander lernen können. Dabei wird mithilfe des CCE auch eine Pilottestung von ILIAS-Elementen in der Medizinischen Fakultät durchgeführt, die bisher nicht auf dieses System zugreift. Die Ergebnisse fließen stetig in ein digitales Handbuch mit Video-Tutorien, mit dem die Einbindung von ILIAS in die Lehre angeleitet und somit für Lehrende und Studierende aller Fakultäten niedrigschwellig nutzbar gemacht wird. Das Handbuch ist eingebettet in die generelle Strategie des CCE, kontextsensitive Best Practice-Handbücher zu entwerfen. Das Projekt leistet somit einen bedeutsamen Beitrag zum Ausbau innovativer Lehrgestaltung an der Universität.
GazeGate: A new gaze-based diagnostics approach to personality traits
Förderer & Projektlaufzeit:
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)
01.11.2014 – 01.09.2016
Beschreibung:
For decades, diagnostics of individual personality traits has been a key element in psychological research. Most methods for measuring personality traits are based on self-reports characterized by several methodological and practical constraints – such as a general susceptibility for biased reports under certain circumstances (for example when testing job candidates), the necessary ability to read and write, the cognitive capacities to understand and correctly respond to the content of test items, as well as serious difficulties in translating test items into other languages and creating relatively culture-fair test content. Given these problems, researchers aim to find new avenues to measure personality traits. The present project pursued a completely new way by applying eye-tracking technology in the context of personality diagnostics. During the project, we scrutinized how individual gaze behaviour can be used as a tool for the diagnostics of non-clinical personality traits. In this sense, eyes are assumed to be a potential gate to personality. The project delivered first insights into specific personality-attention relationships and uncovered some constraints of the new approach.
ViLLA 2.0 - Unterrichtsvideos in der Lehrer*innenbildung Köln
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung / Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung (NRW) / Rektorat der Universität zu Köln
01.04.2013 – 31.12.2023
Weiterführende Informationen:
https://zus.uni-koeln.de/cl_media_labs.html
Beschreibung:
Die Verwendung von Unterrichtsvideos als Lernmedium in der Lehrer*innenbildung hat in den vergangenen Jahren rapide an Bedeutung und Aufmerksamkeit gewonnen. Die Nutzung von videographiertem Schulunterricht in der universitären Lehre bietet den entscheidenden Vorteil, das unmittelbare und komplexe Geschehen im Klassenzimmer in den Kontext universitärer Lehrveranstaltungen zu bringen, ohne jedoch unmittelbaren Handlungsdruck zu erzeugen, der bei handelnden Lehrpersonen in der Praxis durch den spezifischen Wahrnehmungshorizont, der Intentionalität ihres Handelns und einer spezifischen Zeitlichkeit charakterisiert ist. Das in der Praxis zu Beobachtende kann nun unter verschiedenen Aspekten und Interpretationsansätzen reflektiert und einer theoretischen Betrachtung und Analyse unterzogen werden. Angehende Lehrkräfte erhalten damit eine wichtige und in der Ausbildung bislang häufig fehlende Möglichkeit zur Relationierung von Theorie und Praxis. Die Verfügbarkeit von geeignetem Videomaterial für einen flexiblen Einsatz in der universitären Lehre und im Selbststudium durch Lehramtsstudierende wird durch ViLLA gestützt. Die ViLLA-Datenbank wird seit mehreren Jahren einer intensiven Weiterentwicklung, diversen Evaluationsstudien und einer Öffnung für die zweite Phase der Lehrer*innenausbildung unterzogen. Mit Beginn der zweite Förderphase im Jahr 2019 des Kölner Projekts in der »Qualitätsoffensive Lehrerbildung« wird ViLLA nun unter kooperativer Leitung von Prof. Dr. Johannes König und Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar in den Media Labs verankert und systematisch weiterentwickelt.
Forschungsreihe „Youtuber-Videos, Peers und politische Orientierung von Jugendlichen“
Förderer & Projektlaufzeit:
Grimme-Forschungskolleg
01.06.2017 – 31.12.2018
Weiterführende Informationen:
https://www.grimme-forschungskolleg.de/projekte/
Beschreibung:
Die Forschungsreihe untersucht den Zusammenhang von Social-Media-Angeboten, Peer-Kommunikation und politischer Orientierung von Jugendlichen. Zielsetzung war und ist es, durch qualitative sowie quantitative Studien zu untersuchen, in welcher Art und Weise Webvideos von YouTuber*innen und ihre kommunikative Thematisierung in der Peer-Group beeinflussen, wie sich Jugendliche über Politik informieren und wie sich ihre politischen Orientierungen entwickeln. Die Forschungsreihe bewegt sich dabei im Schnittfeld von Jugend- bzw. Peerforschung, Medienforschung, Mediensozialisationsforschung und Politischer Kommunikationsforschung.
Partizipation und Anerkennung in Response-To-Intervention (PARTI)
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
01.04.2018 – 31.03.2021
Weiterführende Informationen:
https://www.ifb.uni-wuppertal.de/arbeitsbereiche/es/parti.html
Beschreibung:
Überspitzt formuliert sind Inklusionsmodelle entweder teilhabeorientiert oder evidenzbasiert, aber nicht beides gleichzeitig. Kritik entzündet sich insbesondere am evidenzbasierten Stufenmodell response-to-intervention (RTI), da RTI durch die strikte Trennung von Grundschul- und Sonderpädagogik zu einer Abgabe der Verantwortung für Schüler*innen mit Behinderung führe und somit deren Teilhabe am Unterricht riskiere. Wir legen mit diesem Projekt ein partizipations- und anerkennungsorientiertes Modell (nachfolgend das sogenannte PARTI-Modell: Partizipation und Anerkennung in Response-To-Intervention) vor, in dem Lehrkräfte beider Professionen ihren Unterricht gleichzeitig teilhabeorientiert und evidenzbasiert planen und durchführen. In einem quasiexperimentellen Design mit einer unbehandelten Wartekontrollgruppe bilden wir grundschul- und sonderpädagogische Lehrkräfte fort. Wir erwarten, dass fortgebildete Lehrkräfte ihre jeweilige Expertise zunehmend aufeinander beziehen, dadurch inklusionspädagogisches Wissen und Handeln besser entwickeln und dies langfristig zu positiven Effekten auf Schülerebene führt. Die Wirksamkeit der Fortbildung wird u.a. mit neu entwickelten, videobasierten Testinstrumenten evaluiert.
Heterogenität und Inklusion gestalten: Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung (ZuS) – Teilprojekt „Media Labs“
Förderer & Projektlaufzeit:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
01.01.2019 – 31.12.2023
Weiterführende Informationen:
https://zus.uni-koeln.de/cl_media_labs.html
Beschreibung:
Die etablierte ViLLA-Datenbank wird in mehrere Richtungen ausgebaut: Für die Produktion von Unterrichtsvideos wird ein universitätsweites, standardisiertes Setting konzipiert, pilotiert, an fachspezifische Bedarfe adaptiert und schließlich implementiert. Dieses berücksichtigt neben einem quasiexperimentellen Evaluationsformat zur systematischen Testung der Wirksamkeit von videobasiertem Lernen auch erweiterte technische Eigenschaften – u.a. mehrere Kamerapositionen und Tonspuren, eine erweiterte Annotationsfunktion und die Kompatibilität mit blickbewegungsbasierten Aufnahmen der Unterrichtsführung. Durch die Hinzunahme mobilen Eye-Trackings (in Erprobung) zu herkömmlichen Unterrichtsvideos entsteht ein neues Format für die gezielte Schulung professioneller Wahrnehmung im Unterrichtskontext. Die Datenbank wird aktuell für die zweite Phase der Lehrer*innenbildung geöffnet und in ein Metaportal mehrerer Universitäten (Köln, Münster, Frankfurt, München, Berlin) eingebunden. Innerhalb von ZuS forciert das Media Lab die Entwicklung von digitalen Selbstlernmodulen unter Berücksichtigung fachspezifischer Bedarfe und deren Einbezug in ein dauerhaftes, digitales Archiv. Dabei wird ein Fünfschritt verfolgt: (1) Konzeption (Prototyping), (2) Pilotierung, (3) Adaptation an spezifische Bedarfe, (4) systematische Testung in allen lehrerbildenden Fakultäten und iterative Optimierung und (5) sukzessive Verstetigung in einem digitalen Archiv mit Kollaborationsraum (inkl. Usability-Testing). Die Selbstlernmodule tragen zur Verstetigung der in ZuS entwickelten Lehr-Lernformate bei und werden auf Basis einer zyklischen, formativen Evaluation stetig optimiert. Zudem unterstützen die Media Labs die Entwicklung, Testung und Verstetigung innovativer, mediengestützter Lehr-Lernformate in allen ZuS-Handlungsfeldern und der UzK. Sie analysieren im Austausch mit Dozierenden aller Fächer die spezifischen Bedarfe. Sie koordinieren und realisieren die Maßnahmen zur Förderung digitaler Bildung.
Schlüsselkompetenz Erstgesprächsführung: Ein Game-Based Training für die Arzt-Patient-Kommunikation (DOCommunication)
Förderer & Projektlaufzeit:
Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung (NRW)
01.10.2017 – 30.09.2019
Weiterführende Informationen:
https://www.portal.uni-koeln.de/14179.html
Beschreibung:
Erstgesprächen mit Patient*innen kommt eine Schlüsselrolle im ärztlichen Kontext zu, da sie den Erfolg einer weiterführenden Therapie maßgeblich mitbestimmen können. Im Erstgespräch geht es darum, den Konsultationsgrund und die Lebenswirklichkeit der Patient*innen kennenzulernen, um individuelle Ängste und Hoffnungen nachzuvollziehen und eine gute Basis für eine vertrauensvolle und effektive Beziehung zwischen Ärzt*innen und Patient*innen aufzubauen. Insofern stellt das Führen eines erfolgreichen Erstgesprächs eine Schlüsselkompetenz angehender Ärzt*innen dar.
Der Aufbau dieser Kompetenz ist Ziel des Projektes DOCommunication. Dazu wird die gleichnamige videobasierte Game-based Learning-Umgebung DOCommunication aufgebaut, in der Studierende Erstgespräche spielerisch trainieren können. In DOCommunication schlüpfen Studierende in die Rolle einer Ärztin oder eines Arztes und wählen einen von mehreren unterschiedlichen Patient*innenfällen. Die Patient*innen werden dabei dargestellt durch professionelle Schauspieler*innen für eine maximale Authentizität. Das System bietet an didaktisch ausgewählten Gesprächsmomenten diverse Handlungsoptionen, sodass der Gesprächsverlauf direkt von den Entscheidungen der Studierenden abhängt. Dies ermöglicht ein mehrmaliges spielerisches Durchlaufen eines Erstgespräches, das dem Aufbau von Kommunikationsexpertise förderlich sein soll. Neben der iterativen Entwicklung des immersiven Systems wird die Akzeptanz und Lernleistung der Studierenden systematisch evaluiert.
DOCommunication kann als Selbstlernmodul genutzt werden oder in unterschiedliche Lehr-/Lernkontexte integriert werden, z.B. zur Vorbereitung auf eine Lehrveranstaltung, als Material für eine interaktive videobasierte Fallanalyse innerhalb einer Lehrveranstaltung oder als Möglichkeit zur Vertiefung oder Reflexion der ärztlichen Gesprächsführung nach einer Lehrveranstaltung. Anhand der Videos lassen sich auch generelle Aspekte der ärztlichen Gesprächsführung thematisieren, z.B. die in verschiedenen Situationen erkennbaren Beziehungsmodelle zwischen Ärztin bzw. Arzt und Patient*innen oder die Bedeutung der enthaltenen verbalen, nonverbalen und paraverbalen kommunikativen Elemente. DOCommunication soll somit langfristig ein authentisches, effektives und zufriedenstellendes Training der ärztlichen Gesprächsführungskompetenz ermöglichen. Ein Transfer des entwickelten Systems auf andere Bereiche, in denen Gesprächsführung von Bedeutung sind (z.B. Psychologie, Lehramt), wird möglich sein.
Professional Sense of Vision – Ein innovatives visuelles Aufmerksamkeitstraining (ProSeVision)
Förderer & Projektlaufzeit:
Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung (NRW)
01.10.2017 – 30.09.2019
Weiterführende Informationen:
https://www.portal.uni-koeln.de/13395.html
Beschreibung:
Die visuelle Wahrnehmung ist die wichtigste sensorische Schnittstelle zu unserer Außenwelt. Sie ist Basis der Planung und Ausführung von Handlungen. Expertise im Bereich der visuellen Aufmerksamkeitssteuerung (Professional Sense of Vision) ist daher eine Schlüsselkompetenz für diverse Zielgruppen. Die visuelle Aufmerksamkeitssteuerung ist insbesondere im Hinblick auf ein optimales Classroom Management und damit für Lehramtsstudierende von großer Bedeutung. Sie ist auch von Bedeutung für Studierende vieler anderer Studiengänge, wenn es z.B. um das Referieren vor Publikum, das Leiten von Gruppenarbeiten oder das Erstellen von optimalen Lernmaterialien, Präsentationen und Postern geht.
Um einen Professional Sense of Vision gezielt trainieren zu können, benötigt man Einblicke in das eigene Sehverhalten in realen Handlungskontexten (Unterrichtssituationen, Referate etc.). Dieses machen wir mittels mobiler Eye-Tracking-Technik sichtbar und bringen damit eine Innovation in diverse Lehr- und Lernkontexte. In drei Fakultäten und unterschiedlichen Studiengängen (Lehramt, Psychologie, Intermedia) wird mobiles Eye-Tracking in fachspezifischen Settings angewendet und systematisch evaluiert. Wir forcieren einen niedrigschwelligen Zugang zu dieser neuen Methode und machen das Sehverhalten von Studierenden z.B. in Seminaren direkt beobachtbar und damit zum Gegenstand des Lernens. Am Ende des Projektes wird ein Manual die Anwendung der Methode detailliert beschreiben.
Forschungsreihe „Lernen durch Computerspielen in verschiedenen Bildungssettings“
Förderer & Projektlaufzeit:
Grimme-Forschungskolleg
01.08.2015 – 28.02.2018
Weiterführende Informationen:
https://www.grimme-forschungskolleg.de/projekte/
Beschreibung:
Projekt 1: Kinder und Jugendliche empfinden klassische Musik kaum als Bestandteil ihrer Lebenswelt. Ihre Erstkontakte entstehen gegenwärtig häufig nicht in Opern oder Konzerthäusern, sondern in aufwändig produzierten Computerspielen, die inzwischen zur Alltagskultur von Heranwachsenden zählen und ein ideales Medienangebot für einen solchen Zugang bilden. Das Projekt fokussierte auf die Erforschung und Förderung der Wissensgenerierung über klassische Musik durch Computerspiele als mediale Alltagserfahrung. Computerspielpraktiken von Jugendlichen, die Wahrnehmung von Musik und das Rezeptionserleben bei jugendlichen Computerspieler*innen wurden untersucht. Die Erkenntnisse dienen der systemischen Entwicklung und Testung didaktischer Szenarien für den schulischen Musikunterricht.
Projekt 2: Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden.
Projekt 3: Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts war eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollten Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar wurden. In mehreren Kontexten wurden verschiedene Szenarien des Computerspieleinsatzes im schulischen Unterricht pilotiert und umfangreich evaluiert.
Die Ergebnisse einer längsschnittlich angelegten Feldstudie sowie zweier querschnittlicher Feldstudien deuten insgesamt darauf hin, dass der Einsatz von Computerspielen in verschiedenen schulischen Unterrichtsszenarien positive Effekte für die Lernenden haben kann.
Entwicklung und Erprobung eines mobilen Quizspiels für die Lehre und das selbstgeleitete Lernen (Quizard)
Förderer & Projektlaufzeit:
Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung (NRW)
01.10.2015 – 31.12.2019
Weiterführende Informationen:
https://www.portal.uni-koeln.de/10845.html
Beschreibung:
Im Projekt „Quizard“ wurde ein mobiles Quiz-Spiel zum Einsatz in der Lehre entwickelt und getestet, um Studierenden der Universität zu Köln selbstständiges, ortsunabhängiges und mobiles Lernen zu ermöglichen. Denn mobiles Lernen und Lernen mit digitalen Spielen sind bislang - trotz vielversprechender Ergebnisse aus der (medien-)psychologischen und pädagogischen Forschung sowie ermunternder Berichte aus der didaktischen Praxis - kaum Bestandteil praktischer Hochschullehre. Bei der Entwicklung wurden populäre Funktionen kommerzieller Quizspiele berücksichtigt, insbesondere der Wettbewerbsgedanke, indem Studierende ihr Wissen auf spielerische Weise in einem Duell überprüfen. Die Wirkung einzelner Quiz-Funktionen wurde in der Lehre evaluiert, um gezielt in das an der Universität zu Köln genutzte E-Learning System ILIAS integriert zu werden. Somit können Lehrende ihre eigenen Fragen und Kategorien in das Quizspiel einbringen und bearbeiten. Ergebnisse aus begleitenden Feldstudien zeigen, dass das Quiz-Spiel in der Lehre einsetzbar ist, Lernen stimuliert und von Studierenden gerne angenommen wird. Das mobile Quiz-Spiel wird daher in der erprobten Form für Studierende verfügbar gemacht.