Forschungsreihe „Lernen durch Computerspielen in verschiedenen Bildungssettings“
Verantwortlich
Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar kkaspar[uk]uni-koeln.de
Weiter verantwortlich
Zeitraum
01.08.2015-28.02.2018
Förderung
Beschreibung
Projekt 1: Kinder und Jugendliche empfinden klassische Musik kaum als Bestandteil ihrer Lebenswelt. Ihre Erstkontakte entstehen gegenwärtig häufig nicht in Opern oder Konzerthäusern, sondern in aufwändig produzierten Computerspielen, die inzwischen zur Alltagskultur von Heranwachsenden zählen und ein ideales Medienangebot für einen solchen Zugang bilden. Das Projekt fokussierte auf die Erforschung und Förderung der Wissensgenerierung über klassische Musik durch Computerspiele als mediale Alltagserfahrung. Computerspielpraktiken von Jugendlichen, die Wahrnehmung von Musik und das Rezeptionserleben bei jugendlichen Computerspieler*innen wurden untersucht. Die Erkenntnisse dienen der systemischen Entwicklung und Testung didaktischer Szenarien für den schulischen Musikunterricht. Projekt 2: Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden. Projekt 3: Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts war eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollten Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar wurden. In mehreren Kontexten wurden verschiedene Szenarien des Computerspieleinsatzes im schulischen Unterricht pilotiert und umfangreich evaluiert. Die Ergebnisse einer längsschnittlich angelegten Feldstudie sowie zweier querschnittlicher Feldstudien deuten insgesamt darauf hin, dass der Einsatz von Computerspielen in verschiedenen schulischen Unterrichtsszenarien positive Effekte für die Lernenden haben kann. English abstract: Project 1: Children and young people hardly perceive classical music as an integral part of their world. Their first contacts are often not made in operas or concert halls, but in elaborately produced computer games, which are now part of the everyday culture of adolescents. The project focused on researching and promoting the generation of knowledge about classical music by means of computer games as an everyday media experience. Computer game practices of adolescents, the perception of music, and the reception experience of adolescent computer players were investigated. The findings support the systemic development and testing of didactic scenarios for school music lessons. Project 2: With a practice-oriented focus, a series of expert workshops explored whether and how commercial computer games can be used as vehicles for conveying knowledge (including political, historical, social, ethical, but also physical, aesthetic-musical knowledge etc.) in the classroom. The focus was on commercial games (so-called "off-the-shelf" games), which are widely accepted in the world of young people. In addition to the school context, the results are used to develop learning scenarios for the broad field of informal learning, e.g. in youth welfare. Project 3: The aim of this project was a systematic examination of the use of computer games in school education with a focus on central conditions for success and the development of suitable evaluation strategies. The aim was to produce project results under conditions that were as real as possible, so that the findings could be transferred to other teaching contexts. In several contexts, different scenarios of the use of computer games in school lessons were tested and extensively evaluated. Overall, the results of a longitudinal field study and two cross-sectional field studies indicate that the use of computer games in different school teaching scenarios can have positive effects on learners.
Description
Project 1: Children and young people hardly perceive classical music as an integral part of their world. Their first contacts are often not made in operas or concert halls, but in elaborately produced computer games, which are now part of the everyday culture of adolescents. The project focused on researching and promoting the generation of knowledge about classical music by means of computer games as an everyday media experience. Computer game practices of adolescents, the perception of music, and the reception experience of adolescent computer players were investigated. The findings support the systemic development and testing of didactic scenarios for school music lessons. Project 2: With a practice-oriented focus, a series of expert workshops explored whether and how commercial computer games can be used as vehicles for conveying knowledge (including political, historical, social, ethical, but also physical, aesthetic-musical knowledge etc.) in the classroom. The focus was on commercial games (so-called "off-the-shelf" games), which are widely accepted in the world of young people. In addition to the school context, the results are used to develop learning scenarios for the broad field of informal learning, e.g. in youth welfare. Project 3: The aim of this project was a systematic examination of the use of computer games in school education with a focus on central conditions for success and the development of suitable evaluation strategies. The aim was to produce project results under conditions that were as real as possible, so that the findings could be transferred to other teaching contexts. In several contexts, different scenarios of the use of computer games in school lessons were tested and extensively evaluated. Overall, the results of a longitudinal field study and two cross-sectional field studies indicate that the use of computer games in different school teaching scenarios can have positive effects on learners.